Podważając przepowiednię - na podstawie recenzji Toma P. Abelesa
Maria Zając
Recenzja książki
Disrupting Class
Disrupting Class
Recenzja dotyczy książki "Disrupting Class", napisanej przez Claytona Christensena i współautorów1.
Autor książki znany jest z wielu publikacji poświęconych analizie czynników zakłócających (disrupting) w biznesie. Jest twórcą modelu biznesowego, w którym wskazywane są dwie przeciwstawne role takich czynników - część z nich ma charakter rzeczywiście destrukcyjny, podczas gdy inne mają, zdaniem autora modelu, oddziaływanie twórcze, stymulujące rozwój.
Clayton Christensen definiuje dwie metody wprowadzania innowacyjnych technologii na rynek. Pierwsza z nich pojawia się jako odpowiedź na niezaspokojone potrzeby określonej grupy ludzi, druga natomiast wynika z poszukiwania tańszej alternatywy w stosunku do istniejących rozwiązań. W omawianej książce autor próbuje przenieść swoje obserwacje zgromadzone w sektorze biznesowym na edukację. Obszarem jego zainteresowań jest szkolnictwo podstawowe i średnie, a innowacje dotyczą wykorzystania w nim nowoczesnych technologii. Naturalną konsekwencją przeniesienia modelu tworzonego dla środowiska biznesowego jest przypisywanie dużego znaczenia czynnikom finansowym. Tymczasem nie można zapominać, iż edukacja jest, owszem, mocno ograniczana możliwościami budżetu, ale równocześnie istnieje obecnie wiele alternatyw dla tradycyjnego systemu szkoły publicznej, takich jak szkoły niepubliczne czy wręcz indywidualne nauczanie w domu, a także wirtualne kursy oferowane przez szkoły lub udostępniane w formie pakietów online, które pozwalają samodzielnie realizować kompletne programy nauczania. Znaczenie czynników finansowych w zestawieniu z decyzją o wprowadzeniu komputerów do edukacji ma zupełnie inny wymiar, niż sugeruje to Christensen i współautorzy książki, toteż niejasny jest powód, dla którego próbują oni przenieść model biznesowy właśnie do środowiska edukacyjnego. Co więcej, obiektem uwagi autorów jest właściwie tylko jedna z możliwych form wprowadzania technologii komputerowych do edukacji, czyli e-learning. W tym przypadku porównanie można sprowadzić do pytania: czy lepiej jest inwestować w obiekty w obrębie kampusu i podnosić ich standard (na przykład zastępując tradycyjne akademiki mieszkaniami studenckimi lub rozbudowując obiekty sportowe), czy może inwestować w e-learning. Jednakże zestawianie skutków wprowadzania e-learningu z tego typu zmianami, a zwłaszcza próby wykazania, iż ma on oddziaływanie destrukcyjne jest rozumowaniem całkowicie błędnym, gdyż oznacza twierdzenie, iż technologia konkuruje na rynku edukacyjnym z branżą budowlaną. Decyzje uczelni dotyczące e-learningu nie mogą zależeć od odpowiedzi na pytanie: co jest lepsze - rozbudowa kampusu czy zastępowanie form tradycyjnego nauczania e-learningiem. Bardziej zasadne w tym kontekście wydaje się poszukiwanie odpowiedzi na następujące pytania:
- Czy uczelnia może uzyskać redukcję kosztów kadrowych poprzez zatrudnianie pracowników naukowych pracujących na odległość lub prowadzenie danego kierunku wspólnie z instytucjami w innych częściach świata?
- Czy można zredukować koszty funkcjonowania kampusu poprzez oferowanie wirtualnych zajęć zamiast budowy nowych obiektów?
- Czy instytucja może konkurować na skalę międzynarodową bez konieczności otwierania tradycyjnych kampusów w innych krajach?
Gdyby Christensen i jego współpracownicy chcieli rzetelnie wykazać destruktywne oddziaływanie technologii komputerowych na edukację, mogliby pominąć dominujące aktualnie systemy edukacji wirtualnej, upodabniające edukację online do nauczania tradycyjnego (takie jak Blackboard czy Adobe Connect) i przejść bezpośrednio do kształtującego się coraz wyraźniej obszaru światów wirtualnych. Można postawić tezę, iż tak jak komputer Apple - na który wskazuje autor w swoich wcześniejszych pracach - zrewolucjonizował niegdyś całą dziedzinę mikrokomputerów, podobnie rewolucyjne dla edukacji online są obecnie Massive Multiplayer On-line Games (MMORPG), czyli gry sieciowe, takie jak World of Warcraft z jego milionami graczy. Z tego gatunku wywodzą się kreowane przez użytkowników światy, takie jak Kids/Tweens (KT), Whywille, Club Penguin czy Habbo Hotel oraz światy dorosłych i nastolatków reprezentowane przez Second Life (SL). Obecnie liczbę zarejestrowanych użytkowników wirtualnych światów ocenia się na 300 milionów, z czego 10 procent to użytkownicy aktywni. Internet w swojej aktualnej postaci ma około 15 lat, a wirtualne światy tylko 7. Steve Prentice - członek Garner Group - szacuje, że do końca 2011 roku 80 proc. ludzi aktywnie korzystających z internetu będą stanowić użytkownicy wirtualnych światów niezwiązanych z grami2. Wskazuje to na fakt, iż przy zwiększającej się liczbie osób korzystających z internetu więcej użytkowników stanie się częścią takiej czy innej aplikacji definiowanej jako wirtualny świat, którą w pewnym sensie można nazwać technologią destruktywną. Oddziaływanie to wiąże się jednak bezpośrednio z ideą wirtualnego świata, a nie z samym internetem czy też z edukacją jako taką. Warto podkreślić, iż prowadzone są już pierwsze badania, m.in. z udziałem ekonomistów oraz antropologów, dotyczące kultur funkcjonujących w tych światach3.
Dizzywood - portal społecznościowy typu KT z 500 tys. zarejestrowanych użytkowników - podjął niedawno współpracę z jedną ze szkół publicznych, zmierzającą do wykazania, że aktywność podejmowana w cyberprzestrzeni, nawet w postaci wysyłania zwykłych e-maili, ma swoje konsekwencje w świecie zewnętrznym. Wirtualne światy stworzyły już własne kultury, więc poruszanie się pomiędzy różnymi światami, włączając świat rzeczywisty, przypomina tradycyjne podróżowanie po krajach, które mają własne prawa i zwyczaje. Co się zatem stanie, kiedy style życia i zwyczaje nabyte w cyberprzestrzeni, łącznie z umiejętnością uczenia się przez współpracę i dzielenie się wiedzą, zaczną przenikać do środowiska tradycyjnej klasy, zakłócając jej status quo? To właśnie wirtualne światy, a nie samo wprowadzenie technologii komputerowych - jak postuluje w swoim modelu Christensen - mogą mieć działanie prawdziwie zakłócające - w pozytywnym i negatywnym znaczeniu tego słowa, pojawia się bowiem konflikt różnych kultur.
Wirtualne światy opierają się na tym, co w teorii złożoności określa się jako rozgałęzienie, a co Christensen formułuje jako zakłócenie (disruption). Pod tym względem można rzeczywiście wskazać pewne analogie do modeli opisywanych w jego wcześniejszych pracach. Wydaje się, że autorzy powinni zweryfikować swoje podejście do e-edukacji i uwzględnić w nim problematykę wirtualnych światów, tworzonych wprawdzie dla celów edukacyjnych, ale wzorowanych na koncepcji znacznie wcześniejszych światów gier komputerowych. I w tym kontekście powinno się oceniać czynniki o działaniu destruktywnym względem edukacji.
Autorzy książki Disrupting class dość selektywnie przedstawiają listę problemów związanych z obecnością nowoczesnych technologii w nauczaniu szkolnym. Odnosi się wrażenie, iż ich jedynym celem jest wykazanie, iż e-learning, a szczególnie jego postać asynchroniczna, nie sprawdza się w odniesieniu do określonych wiekowo społeczności uczących się, lecz dobrze służy jedynie zaspokajaniu potrzeb indywidualnych studentów. Głównym atutem e-edukacji jest bowiem możliwość spersonalizowanego uczenia się, niezależnie od miejsca, a więc także w domu. Takie podejście wskazuje, iż dla Christensena e-learning, zarówno w postaci synchronicznej, jak i asynchronicznej, jest formą edukacji opartą na modelu tradycyjnej klasy. Wirtualne szkoły nie są postrzegane jako powstające wirtualne światy, ale raczej jako dostawcy pojedynczych kursów lub ich pakietów. Różnica polega tylko na tym, że są prowadzone elektronicznie, a nie prezentowane w trybie synchronicznym w tradycyjnej klasie. Podejście to ma zresztą swoje potwierdzenie w praktyce. Floryda Virtual, K12.com, Advanced Academics i wiele innych portali oferuje pakiety kursów, a nawet całodobowe wsparcie tutora online, które pasuje do tradycyjnego akademickiego wzorca.
Rozwój wirtualnych światów, wraz z ich wyłaniającymi się kulturami, wpływa na tradycyjne szkoły przez samą obecność, a fakt, że studenci nie porzucają swoich awatarów, powracając do świata fizycznego, może stanowić argument na rzecz zakłócających oddziaływań technologii. I niewątpliwie jest to czynnik, który powinien zostać uwzględniony w kolejnym, poszerzonym i poprawionym wydaniu książki. Christensen jako autor, którego doświadczenie zdecydowanie wiążę się ze sferą biznesu, powinien także uwzględnić wpływ wirtualnych światów na ekonomię i kulturę, i to w szerszej skali, tzn. nie ograniczając się tylko do szkolnictwa podstawowego i średniego (K12). Przedmiotem jego analiz powinien być także cały obszar edukacji korporacyjnej, w tym szczególnie uniwersytetów korporacyjnych, gdyż to one właśnie pozwalają przełamywać bariery pomiędzy środowiskiem edukacyjnym a środowiskiem biznesu, więc stanowią także pewnego rodzaju czynnik zakłócający aktualny status quo.
Tekst recenzji T. Abelesa w oryginale, zatytułowany Deconstructing the Oracle, dostępny jest rownolegle w nr. 1/2009 APA Newsletter on Philosophy and Computers i w wydaniu internetowym "e- mentora" (w wersji anglojęzycznej serwisu).
Dodaj do: Facebook Wykop Twitter.com Digg.com
Komentarze
Nie ma jeszcze komentarzy do tego artykułu.
Przypisy
1 C.M. Christensen, M.B. Horn, C.W. Johnson, Disrupting Class. How Disruptive Innovation Will Change the Way the World Learns, McGraw-Hill, Nowy Jork 2008.
2 A. Gronstedt, Be First in Second Life, www.gronstedtgroup..... [20.10.2008].
3 T. Boellstorff, Coming of Age in Second Life, Princeton University Press, Princeton 2008; A. Gronstedt, dz.cyt.; E. Castronova, Synthetic Worlds, University of Chicago Press, Chicago 2006.