Przyczynek do teorii wirtualnej rozrywki - recenzja Homo players
Piotr Bołtuć
Recenzja publikacji Homo players
Niektóre książki trzeba, niestety, czytać od zakończenia, bowiem często dopiero w nim przedstawiana jest konkretna teza oraz spójna, logiczna argumentacja dla jej wsparcia. Dominika Urbańska-Galanciak w publikacji Homo players1 głosi tezę, że przyczyną rosnącej popularności gier komputerowych jest przede wszystkim to, że odpowiadają ludzkiej potrzebie aktywnego, rzeczywistego uczestnictwa w kulturze2.
Jest to ciekawy pogląd, a dla osób mniej obeznanych z tematyką nawet kontrowersyjny, gdyż potoczna intuicja postrzega tę formę rozrywki jako działalność samotniczą i raczej ucieczkę od aktywnego uczestnictwa czy to w kulturze, czy w życiu społecznym. Autorka przekonująco pokazuje, iż zmaganie się z grą komputerową w pojedynkę staje się coraz rzadsze i cechuje przeważnie początkujących graczy. Coraz bardziej popularne stają się gry sieciowe, angażujące całe grupy czy nawet wewnętrznie ustrukturyzowane internetowe klany graczy. Jednakże autorka pokazuje, iż nawet "samotna" gra komputerowa daje większą możliwość wyboru, a zwykle też prowokuje większą kreatywności odbiorcy niż oglądanie filmu, telewizji, a nawet czytanie literatury. Ta ostatnia teza może wydawać się niesłuszna w związku z niedomkniętym charakterem interpretacji dzieła literackiego, które (według R. Ingardena) wymaga konkretyzacji w umyśle czytelnika. Autorka zwraca jednak uwagę na to, iż w wymiarze fabuły (z wyjątkiem nielicznych książek, takich jak Gra w Klasy J. Cortazara) konstrukcja dzieła literackiego jest jednotorowa, podczas gdy nowoczesna gra ma charakter wielowątkowy.
Autorka ciekawie i kompetentnie prezentuje debatę pomiędzy wątkiem narratologicznym a ludologicznym w teorii gier komputerowych, a więc dyskusję pomiędzy tymi, którzy uważają, iż probierzem wartości gry komputerowej jest narracja, upodobniając jej odniesienie interpretacyjne do teorii literackiej, a tymi, którzy twierdzą, że sednem gier jest właśnie zabawa, strategia. Co dziwne, o ile autorka zdaje się wybierać raczej tradycję ludologiczną (np. słusznie podkreślając, że fabuły gier oceniane według kryteriów narracji literackiej okazują się zawsze trywialne), o tyle prezentowana przez nią analiza tradycji narratologicznej, czy szerzej jej kontekstu w sferze teorii literackiej, okazuje się znacznie bardziej dogłębna i przekonująca aniżeli zamieszczone w książce odniesienia do tradycji ludologicznej, zwłaszcza zaś do teorii gier, której autorka nie wydaje się włączać w jej zakres. Słabością konceptualną książki jest traktowanie zabawy i gry li tylko jako rozrywki przy niedocenianiu autonomicznej roli gier i ich znaczenia w szeroko rozumianej kulturze. Gra nie jest jedynie rozrywką3, a dla wielu graczy stanowi dynamiczne odczytywanie struktur rzeczywistości - posiada więc zasadniczą funkcję poznawczo-instrumentalną. Prowadzenie różnego rodzaju gier zwiększa umiejętność zachowań strategicznych, np. związanych z wojną czy z biznesem. Autorka przypisuje niewystarczającą wagę istnieniu spektrum oddziaływania między grami a praktyką - temu, iż wiele gier akcji, a także strategicznych, pochodzi od programów treningowych rozwiniętych w siłach zbrojnych USA i innych krajów, funkcjonujących czy to jako wojenne gry strategiczne, czy też jako forma przygotowania żołnierzy do walki na poziomie indywidualnym i małych oddziałów. Stosowanie symulatorów lotu stanowi tanią metodę dodatkową w szkoleniu pilotów, a symulatory jazdy samochodem są od dawna stosowane w szkoleniu kierowców. Również platformy spotkań, takie jak Second Life, wykorzystywane przez korporacje do prowadzenia prawdziwych spotkań biznesowych dla zespołów z różnych miast, krajów czy części świata, stanowią formę symulatorów świata rzeczywistego, często nie tylko "reprezentując" osoby, ale również tworząc realistyczną perspektywę, np. upodobniając kolory obić w obu częściach oddalonego o tysiące mil pokoju konferencyjnego.
Inną słabość książki stanowi eklektyzm. Wynika on jednak po części z miłej skądinąd tendencji do unikania pochopnych sądów, a po części z bardzo szerokiego wachlarza omawianej problematyki oraz z różnorodności stosowanych metodologii. Widoczne jest to szczególnie w miejscu, gdzie autorka tak precyzyjnie i przekonująco prezentuje stanowisko purystów językowych krytykujące stosowanie języka we wspólnocie graczy internetowych4, czym zdaje się przeczyć temu, co mówi na kolejnych stronach, stając w obronie tego sposobu posługiwania się językiem5. Zresztą i w samym zakończeniu pracy mamy zestawione stanowiska optymistów i pesymistów w ocenie roli gier komputerowych, autorka zaś tylko w minimalnym stopniu zdaje się sugerować swoją przynależność do pierwszej z tych grup.
Zadziwia natomiast tytuł książki - Homo players. Nie dość, że jest on złożony z wyrazów pochodzących z dwóch różnych języków obcych, to słowo w języku łacińskim znajduje się w liczbie pojedynczej, angielskie zaś w mnogiej6. W tłumaczeniu więc tytuł znaczy "człowiek gracze", co ma dziwny posmak surrealizmu, z pewnością niezamierzony przez autorkę. Poprawna wersja brzmiałaby homines players, co konfundowałoby czytelników, których znajomość łaciny pochodzi jedynie z kultury masowej. Bardziej fortunne byłoby sformułowanie homo player. Być może miało to być nawiązanie do tytułu książki J. Huizingi Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tyle że ten tytuł nie tylko sformułowany jest w jednym języku, ale jest także poprawny gramatycznie (i może być tłumaczony albo jako "człowiek grający", albo jako "człowiek bawiący się").
Jeżeli mówimy o problemach etymologiczno-językowych, to nieprzekonujące jest również zastosowanie analizy historycznej terminów "igra", "gra" i "zabawa" w języku polskim do analizy znaczenia terminu gra w kulturze europejskiej lub amerykańskiej7. Niefortunne jest także odniesienie do teorii gier L. Wittgensteina z Dociekań filozoficznych - jako tekstu odległego tematycznie od problematyki gier. Autorka słusznie zauważa, że niełatwa do sprecyzowania definicja gry została przez Wittgensteina przedstawiona jako przykład pojęcia umykającego klasycznej definicji i opisanego przez "podobieństwo rodzinne", nie dostrzega jednak, jak ważne jest pojęcie gry dla przesłania jego późniejszych teorii. Mówiąc krótko, książka byłaby bardziej wartościowa merytorycznie, gdyby autorka nie pokusiła się o nadmierną erudycyjną brawurę.
Na szczególne zainteresowanie zasługuje ostatni rozdział, prezentujący badania na temat różnych grup graczy, ich preferencji, a także popularności rozmaitych rodzajów gier elektronicznych. Autorka wreszcie przechodzi do konkretów, co jest jej mocną stroną8. Prezentuje np. ciekawą tabelę, pokazującą, jak dalece różni się sposób używania internetu nawet w tak podobnych krajach jak Belgia i Holandia (w tym pierwszym młodzież gra mniej niż w innych krajach zachodnich9). Potwierdza się również przypuszczenie autora recenzji, że tzw. gry edukacyjne należą już do przeżytków, gdyż zastępują je gry rodzinne, strategiczne i inne, które koncentrują się na dobrej jakości, a elementy dydaktyczne przekazywane są w ramach strategii, nie są zaś jako sztucznie wbudowywane w fabułę10.
Wartościowe jest przedstawienie modelu stylów odbioru dzieła literackiego M. Głowińskiego11 i zastosowanie go w kontekście gier komputerowych, choć autorka zdaje sobie sprawę, że możliwość odniesienia tego modelu do gier jest niepełna. Próbuje nawet zaproponować nowe kategorie, takie jak (obok stylu estetyzującego i alegorycznego) styl odtwórczy czy kreacyjny. Niestety, te propozycje teoretyczne nie doczekały się w książce klarownych definicji, podobnych do tych przedstawionych przez M. Głowińskiego. W zamian style są definiowane głównie przez niezliczoną liczbę przykładów, które powinny stanowić jedynie ilustrację. Wielu naukowców młodego pokolenia w dziedzinie nauk humanistycznych i społecznych cechuje nie tyle nadmiar czy niedomiar w zwracaniu uwagi na stronę teoretyczną, co niefortunne skierowanie pracy teoretycznej. Zamiast poświęcać pierwsze rozdziały dosyć oczywistym omówieniom metod badawczych czy analizom pojęciowym terminów, takich jak "gra komputerowa", autorka mogła skoncentrować się na bardziej satysfakcjonującym opracowaniu podbudowy teoretycznej (w tym definicyjnej) swojej teorii - potencjalnie interesującej, ale niewychodzącej wystarczająco daleko poza sferę rozbudowanych przykładów i zastosowań.
Reasumując, szczególnie godne polecenia są trzy ostatnie rozdziały oraz zakończenie książki12. Rozdział trzeci przedstawia charakterystykę internetowego środowiska graczy w oparciu o kwestionariusze socjologiczne, które zostały kompetentnie zinterpretowane dzięki zaawansowanej obserwacji uczestniczącej tego środowiska przez autorkę. Rozdział czwarty dotyczy specyficznych cech języka stosowanego przez graczy w środowisku internetowym, którego formowanie się stanowi jedną z cech powstawania w tej grupie elementów wspólnotowych. Natomiast w rozdziale piątym autorka zebrała ciekawe informacje statystyczne, dotyczące użytkowników gier komputerowych - ich wieku, płci i zainteresowań oraz trendów w rozwoju cyberrozrywki. Niestety, solidne dane - nawet te pozyskiwane z internetu -pochodzą zwykle z 2006 roku lub lat wcześniejszych, co wskazuje na zbyt długi cykl powstawania tej publikacji. Szczególnie cenne jest zastosowanie stworzonej przez autorkę typologii do bardziej skrupulatnego scharakteryzowania różnych podtypów graczy internetowych13. Klasyfikacja ta wydaje się posiadać zarówno znaczenie w kategoriach czysto poznawczych - dla zrozumienia dynamiki tego środowiska, jak również może być przydatna w ustaleniu strategii biznesowej i marketingowej w branży gier komputerowych.
Dodaj do: Facebook Wykop Twitter.com Digg.com
INFORMACJE O AUTORZE PIOTR BOŁTUĆ Associate Professor i Kierownik Wydzialu Filozofii na Uniwersytecie Illinois w Springfield, jest Przewodniczącym Podkomitetu ds. Integracji Technologicznej Online Senatu tej uczelni. Profesor w Centrum Rozwoju Edukacji Niestacjonarnej SGH. W latach 1998-2002 był członkiem Rady Doradczej Liberal Studies Online, kierującej pionierskim projektem umieszczenia online dziesiątków klas z nauk humanistycznych i społecznych. Vistiting Fellow w St. John's College, Oxford 1998 i Princeton University 1991-1992. Posiada dwa tytuły doktorskie, z Uniwersytetu Warszawskiego (1991) i z Bowling Green State University (1996). W latach 1996-1998 był Assistant Professorem w St. Olaf College, MN. Od roku 1998 nauczał piętnaście grup online, w tym rozwinął trzy własne klasy (dwie z nich finansowane przez grant Fundacji Sloana) z zakreu filozofii i nauk politycznych. Publikacje z zakresu etyki, teorii decyzji http://www.bu.edu/wcp/Papers/Mind/MindBolt.htm, filozofii społecznej, epistemologii http://www.bu.edu/wcp/Papers/Econ/EconBolt.htm i teorii kapitału społecznego. |
Komentarze
Nie ma jeszcze komentarzy do tego artykułu.
Przypisy
1 D. Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2009.
2 Tamże, s. 239.
3 Podejście autorki wynika po części z potraktowania teorii Schillera, uznającej grę za estetyczną własność zjawisk, jako formę teorii gry. Wydaje się, iż podejście Schillera było odwrotne - usiłował on zdefiniować estetyczność jako grę, nie grę jako estetyczność.
4 D. Urbańska-Galanciak, s. 132-133.
5 Tamże, s. 134-136.
6 Łatwo dostępna internetowa ściągawka w tej materii: www.pylatinam.com/i.... [21.09.2009].
7 Ten interesujący wątek nie powinien być przedstawiony jako element rozwoju pojęcia gry w kulturze euroatlantyckiej, ponieważ akurat rozdział znaczeniowy pojęć "gra" i "zabawa" w naszym języku nie miał żadnego wpływu na analizowaną przez autorkę sytuację funkcjonowania podobnych pojęć w językach starożytnych w Niemczech, Anglii czy innych krajach (s. 31-34); mówiąc po heglowsku: dyskusja tej kwestii w Polsce miała charakter niehistoryczny czy nierzeczywisty.
8 D. Urbańska-Galanciak, dz.cyt., od s. 145.
9 Tamże, s. 212. Wyjątek stanowi tabela 5.24 (s. 215), która zdaje się pokazywać, że młodzież częściej zajmuje się programowaniem i rysowaniem za pomocą komputera niż grami albo pisaniem, co jest sprzeczne z towarzyszącym tej tabeli tekstem i sąsiednim tabelami.
10 Tamże, s. 197.
11 Styl mityczny, alegoryczny, symboliczny, instrumentalny, mimetyczny, ekspresyjny i estetyzujący. Patrz np. M. Głowiński, Style odbioru, hamlet.pro.e-mouse..... [21.09.2009].
12 Książkę kończy obszerna bibliografia polskich i zagranicznych prac dotyczących gier komputerowych. Szkoda tylko, iż nie zawiera ona żadnego z kilku artykułów, jakie ukazały się z tej tematyki w "e-mentorze".
13 Tamże, s. 234.