Dorastanie w Second Life - recenzja książki Toma Boellstorffa Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human
Paweł Topol
Recenzja publikacji Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human
Książka „Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human”1, choć wydana prawie trzy lata temu, jest nadal wyjątkową pozycją naukową, gdyż dokonuje całościowej i pogłębionej analizy największego obecnie trójwymiarowego wirtualnego świata, jakim jest Second Life, a zawarte w niej tezy i wnioski można odnieść również do innych tzw. serious virtual worlds. Polecam jej lekturę nie tylko badaczom wirtualnych światów, ale również technologom szeroko pojętego e-nauczania.
Tom Boellstorff w swojej teorii i metodologii przyjmuje podejście holistyczne, co pozwala na dokonanie globalnej analizy wielu zagadnień szczegółowych, lokalnych, składowych, elementarnych, które - badane osobno - nie doprowadzą do oczekiwanych przez autora uogólnień. Autor wspomina o trzech przyświecających mu celach: rzeczowym, teoretycznym i metodologicznym. Pierwszy - merytoryczny, substancjalny - osiąga, przedstawiając, jak to nazywa, „portret Second Life”. W części teoretycznej próbuje uogólnić i wyjaśnić owe zjawiska substancjalne, a w aspekcie metodologicznym demonstruje potencjał etnografii w badaniu wirtualnych światów2. Boellstorff „spędził” dwa i pół roku w Second Life i, jak pisze, „żył” wśród innych rezydentów, obserwując ich dokładnie w ten sam sposób, w jaki czynią to antropolodzy tradycyjnie w świecie fizykalnym, badający kultury i grupy społeczne.
Tom Boellstorff jest antropologiem, wykładowcą na Uniwersytecie Kalifornijskim w Irvine, a także redaktorem naczelnym pisma „American Anthropologist”. Prowadził wieloletnie badania antropologiczne w Indonezji. Tytuł recenzowanej publikacji jest zresztą nieprzypadkowy, bowiem nawiązuje do książki Coming of Age in Samoa z 1928 roku, autorstwa Margaret Mead - Amerykanki, która prowadziła badania antropologiczne młodzieży na wyspach Oceanii.
Pierwsza część liczącego ponad trzysta stron dzieła, zatytułowana Setting the Virtual Stage, to trzy rozdziały o charakterze wprowadzającym. Owo „ustawianie wirtualnej sceny” to właśnie wyjaśnienie podstawowych pojęć i określenie obszaru badawczego. Na początku autor dokonuje pewnego uporządkowania „filozofii” postrzegania człowieka w środowisku sieciowym. Oceniając obecny stan internetu - z aplikacjami wirtualnych przestrzeni trójwymiarowych - dystansuje się np. od posthumanistycznego postrzegania wirtualnych światów, a także człowieka w tych światach, od nazywania go homo cyber. Czytamy o tym w rozdziale 1, gdzie Tom Boellstorff postuluje właśnie „bycie ludzkim” w wirtualnej egzystencji: it is in being virtual that we are human3. Odwołując się do Pramoda Nayara i jego pracy o wirtualnych światach i kulturze w epoce cybertechnologii, stoi na stanowisku, że powstawanie i rozwój wirtualnych światów nie muszą wcale zwiastować dehumanizacji. Człowiek jest tylko „rekonfigurowany”, „zorganizowany” inaczej. Autor podtrzymuje tę tezę konsekwentnie w całej publikacji i dowodzi jej słuszności w części badawczej. Jest to niezwykle ważne - oto antropolog badający środowisko wybitnie stechnicyzowane dostrzega w wirtualnych światach po prostu przestrzeń egzystencjalną, a nie zewnętrzne i zdalne środowisko do zabaw z „kukiełkami”.
Drugi rozdział jest poświęcony historii technologii wirtualnej w ogóle oraz rozwojowi wirtualnych światów, jednak nie tyle z perspektywy technicznej czy informatycznej, ile humanistycznej. W części nazwanej „prehistoryczną” autor sięga do źródeł starożytnych, w tym Platońskich. Wiele miejsca poświęca funkcjonowaniu człowieka w różnych środowiskach wirtualnych na poszczególnych etapach ich rozwoju. Projekt Kruegera4 z 1970 roku Boellstorff nazywa pierwszym środowiskiem noszącym znamiona wirtualnego świata5. Dalej czytamy o kolejno pojawiających się aplikacjach i środowiskach sieciowych - o mikroświatach Seymoura Paperta, słynnej Utopii, serii aplikacji typu SIM, środowiskach MUD (Multi-User Dungeons) czy wreszcie MMORPG (Massively Multi-Player Online Role-Playing Games). Na końcu pojawiają się oczywiście środowiska niesłużące - przynajmniej w założeniu - graniu, których Boellstorff nie opatruje osobnym terminem, ale które funkcjonują w literaturze przedmiotowej jako tzw. serious virtual worlds, czyli światy „na serio”, „na poważnie”6.
W rozdziale trzecim czytamy o metodologii. Najważniejszym przesłaniem i jednocześnie postulatem autora jest to, że społecznościowego funkcjonowania człowieka w świecie wirtualnym nie da się analizować za pomocą kategorii funkcjonowania w świecie fizykalnym. Oba środowiska powinny być analizowane rozłącznie, gdyż Second Life nie jest kalką, imitacją lub symulacją naszego realnego otoczenia. Boellstorff odwołuje się do swoich uprzednich badań etnograficznych, które przeprowadził w Indonezji. W omawianej publikacji opowiada się za holistycznym podejściem do Second Life. Mniej interesują go poszczególne subkultury czy wirtualne rekreacje grup społecznościowych świata rzeczywistego. Istotny jest ogólnokulturowy aspekt świata wirtualnego, całościowe spojrzenie na niego. Takie podejście może być kontrowersyjne dla socjologów i antropologów, bowiem trudno zapewne zdefiniować ową „kulturę wielokulturową”, ale ciekawe jest dla nas: technologów kształcenia, edukatorów, organizatorów nauczania zdalnego. Jeśli bowiem świat awatarów jest w pewnym sensie równoległym bytem, a nie grą planszową, w której przestawiamy pionki, przestaje być narzędziem w rękach edukatora, a przeobraża się w przestrzeń edukacyjną z nieporównywalnie większym potencjałem niż jakakolwiek platforma e-learningowa.
Następne cztery rozdziały składają się na drugą część książki, zatytułowaną Kultura w świecie wirtualnym. Otwiera ją rozdział czwarty - Miejsce i czas. Autor wychodzi z założenia, że trójwymiarowy wirtualny świat to środowisko immersyjne i podkreśla, że jest to immersja społeczna, a nie sensoryczna, co jest charakterystyczne raczej dla rzeczywistości wirtualnej (virtual reality)7. Wielu bywalców Second Life ma poczucie przynależności do określonego miejsca i czasu: „ten kawałek jest mój”, „to jest moje miejsce”, „jestem tu i teraz”. Co ciekawe, dotyczy to nawet tych, którzy nie posiadają swojej „ziemi” lub nieruchomości w wirtualnym świecie8. Autor używa terminu place making i twierdzi, że jest on kluczowy dla wirtualnych światów. Z jednej strony może oznaczać „fizyczne” zagospodarowanie terenu lub kreowanie obiektów w danej lokalizacji, a z drugiej strony - właśnie budowanie swoistego przywiązania i poczucia przynależności do określonego miejsca, uczynienie go „swoim”, bez względu na stan posiadania.
Rozdział piąty - Osobowość, poświęcony jest rolom, jakie przybiera człowiek w wirtualnym świecie. Poszczególne podrozdziały poruszają m.in. takie kwestie, jak: „Ja sam” czyli własna osobowość w Second Life, pojęcie życia i cyklu życiowego w wirtualnym świecie, ucieleśnienie czy pochodzenie i rasa. Należy pamiętać, że autor traktuje Second Life holistycznie jako twór kulturowy, a więc pojęcie „ja” umieszcza w kontekście kultury całego środowiska wirtualnego, a nie w kontekście kultury, z której dany podmiot pochodzi w świecie fizykalnym.
W literaturze przedmiotu znajdujemy inną koncepcję9, zgodnie z którą za każdym awatarem stoi żywy człowiek, mający typowe dla własnego środowiska kulturowego przyzwyczajenia i zachowania, które przenosi na grunt świata wirtualnego. Wydaje się ona absolutnie zasadna, wpływ określonych uwarunkowań otoczenia rzeczywistego na wirtualne jest bowiem niepodważalny. Lori Kendall pisała w 1999 roku wprost, że nikt nie żyje wyłącznie w cyberprzestrzeni10. Jeśli jednak przyjmie się założenie, że autor rozwija podejście holistyczne i dlatego nie są dla niego istotne kwestie mikrokulturowe, można uznać, że nie ma konfliktu między tymi przeciwstawnymi stanowiskami. Z punktu widzenia technologii kształcenia i pedagogiki oba podejścia mają swoją wartość poznawczą i badawczą: zarówno postrzeganie świata wirtualnego jako specyficznej platformy nauki, edukacji oraz dydaktyki zdalnej, jak i jako wielokulturowego środowiska współtworzonego przez awatary, „rezydentów”, czyli ludzi z całego świata. Ta druga perspektywa będzie na pewno istotna w naukach humanistycznych.
Język, przyjaźń, płciowość, miłość, rodzina i uzależnienia są treścią następnego, szóstego rozdziału, pt. Intymność. Rozważania dotyczące kwestii językowych zostały tutaj niestety ograniczone do kanałów komunikacyjnych i możliwości technicznych Second Life. Ubolewam nad tym, gdyż wielofunkcyjność języka jako środka wyrażenia samego siebie, jako narzędzia komunikacyjnego, przedmiotu poznania i jako przedmiotu uczenia się stanowi bardzo szerokie i ciekawe pole badawcze, zwłaszcza dla antropologa i kulturoznawcy. Wydaje się, że właśnie język mógłby być dobrym łącznikiem pozostałych wątków poruszanych w tym rozdziale. Ciekawe są natomiast obserwacje autora dotyczące tego, jak różnie przedstawia się intymność lub ekspozycja siebie w zmiennych sytuacjach komunikacyjnych i relacjach międzyludzkich w środowisku wirtualnym.
Wirtualne światy, takie jak Second Life, są miejscami, gdzie ludzie obcują ze sobą, współdziałają i oddziałują na siebie. Boellstorff powołuje się na badania etnograficzne dowodzące, że po jakimś czasie wspólnego bytowania grupa indywidualnych uczestników spotkań przeradza się w mikrospołeczność, a ta reguluje zasady postępowania i zachowania pisanymi lub niepisanymi normami. Rozdział siódmy - Społeczność - omawia różne związki i relacje międzyludzkie istniejące w grupach i pomiędzy grupami w Second Life. Z jednej strony obowiązuje tam kod postępowania narzucony przez Linden Lab, kalifornijską firmę, która stworzyła ten świat i jest jego właścicielem. Kod ten jest mocno sformalizowany i reguluje głównie aspekty prawne, własności i prywatności. Z drugiej strony sami użytkownicy, członkowie społeczności, tworzą mniej lub bardziej sformalizowane zasady postępowania. Niektórzy je respektują, inni nie - jak w każdej społeczności. Autor opisuje zarówno pozytywne zjawiska, jak i te niepożądane, m.in. tzw. griefing, wandalizm, agresję.
Trzecia część książki, Epoka techne, to początkowo opis Second Life w jego wymiarze ekonomicznym, a następnie powrót do rozważań teoretycznych i podsumowań. Rozdział ósmy został nazwany wprost Ekonomia polityczna. Boellstorff pisze o „wirtualnej materialności” i porusza kwestię wartości bezwzględnej zasobów Second Life, czyli obiektów tam zbudowanych lub postawionych. Wiadomo, że zasoby i infrastruktura światów typu serious virtual worlds są współtworzone przez jego użytkowników, co powoduje, że istotną rolę odgrywa w tych środowiskach wirtualnych kreatywność.
Autor pisze o „kapitalizmie kreacjonistycznym” jako o koncepcji dobrze opisującej ekonomię Second Life. Pracę (labor, nie work) pojmuje jako twórczość. Na przykład gdy człowiek kupuje pusty kwartał ziemi i zagospodarowuje go od początku do końca - nie przetwarza zasobów, ale tworzy je. Boellstorff postrzega analogicznie produkcję (produkowanie) jako akt tworzenia. To jest jedna z wielu możliwych interpretacji pojęcia pracy i twórczości, ale wydaje się ciekawa z perspektywy technologii kształcenia. Istnieje wiele projektów edukacyjnych angażujących studentów kreatywnie właśnie w tworzenie obiektów w Second Life, np. dla potrzeb określonego przedmiotu nauczania.
Ostatni, dziewiąty rozdział znów nawiązuje do teorii i jest podsumowaniem całości rozprawy. Wyraża się ono w kilku podstawowych sądach. Po pierwsze, Boellstorff uważa, że poprzez swoją kulturę ludzie zawsze są poniekąd wirtualni. Po drugie, jego zdaniem współczesne trójwymiarowe światy wirtualne pozwolą zredefiniować zależności między ludźmi a nowoczesnymi technologiami. Po trzecie, autor wierzy w siłę antropologii, która zawsze dokonywała pewnego rodzaju wirtualnych analiz człowieka. I - po czwarte - z tego właśnie względu antropologia może odegrać ważną rolę w opisie i zrozumieniu funkcjonowania cyberspołeczności.
Wirtualny świat nie mógłby istnieć wyłącznie jako infrastruktura trójwymiarowa, bez aktywności jego „mieszkańców”, zwanych często w literaturze rezydentami. Zatem zbadanie tego, co owi rezydenci robią, jak się zachowują, w jaki sposób wchodzą w interakcje z innymi, jest kluczowe dla poznania środowiska Second Life zarówno jako platformy społecznościowej, jak i edukacyjnej. Boellstorff dowodzi, że Second Life jest specyficzną sferą wirtualnej działalności człowieka, niespotykaną dotąd w historii - jest trójwymiarowym środowiskiem kulturowym, w którym ludzie poprzez swoje awatary egzystują i współegzystują, tworzą i współtworzą. Jest wreszcie „miejscem”, w odróżnieniu od rozproszonych dwuwymiarowych wirtualnych środowisk społecznościowych, jak Facebook czy MySpace.
E-edukacja może skorzystać na tym znacząco w każdym aspekcie i w każdej dydaktyce szczegółowej. Najważniejsze jest, aby postrzegała serious virtual worlds właśnie „na poważnie”, a nie jako zabawę „w wirtualnych ludzików”. Boellstorff występuje w roli antropologa, ale jego zwarte dzieło i przedstawione w nim wnioski z ponad dwuletnich badań Second Life stanowią wartościowy materiał naukowy dla pedagogów, edukatorów, metodyków i projektantów e-kształcenia. Wirtualne światy nie mają zastąpić niczego, czym dysponuje obecna edukacja, przynajmniej nie obecnie. Mają ją wzbogacić o nowe i funkcjonalnie ważne narzędzie-środowisko.
Second Life jest największym obecnie wirtualnym światem i tylko jemu poświęcona jest recenzowana publikacja. Podczas niedawnego spotkania z autorem, w którym miałem przyjemność uczestniczyć, padło pytanie, dlaczego skupił się tylko na Second Life. Odpowiedź była jednoznaczna: czas nie pozwolił na rozszerzenie pola badawczego o inne światy bez uszczerbku na jakości badań. Bądźmy jednak świadomi, że takie światy nieustannie się rozwijają: na razie jako alternatywa dla Second Life, ale już teraz spekuluje się o ich połączeniu w jeden organizm.
Publikacja Coming of Age in Second Life zdobyła kilka nagród i wyróżnień, m.in.: Media Ecology Association's Dorothy Lee Award for Outstanding Scholarship in the Ecology of Culture (2009) oraz Honorable Mention for the 2008 PROSE Award for Professional and Scholarly Excellence in Media and Cultural Studies, znalazła się też na liście CHOICE Magazine's Outstanding Academic Titles (2009).
Bibliografia
- F. Bellotti, R. Berta, A. De Gloria, L. Primavera, Supporting authors in the development of task-based learning in serious virtual worlds, „British Journal of Educational Technology” 2010, t. 41, nr 1.
- S. Freitas, Serious Virtual Worlds. A scoping study, http://www.jisc.ac.uk/media/documents/publications/seriousvirtualworldsv1.pdf.
- L. Kendall, Recontextualizing ”Cyberspace”: Methodological considerations for online research, [w:] S. Jones (red.), Doing Internet Research, Sage, Londyn 1999.
- J. Palfrey, U. Gasser, Born Digital, Basic Books, Nowy Jork 2008.
- A. Thomas, Youth Online. Identity and Literacy in the Digital Age, Peter Lang, Nowy Jork, 2007.
Dodaj do: Facebook Wykop Twitter.com Digg.com
Spis treści artykułu
- Recenzja publikacji Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human
- Bibliografia
Informacje o autorze
Komentarze
Podobne zagadnienia
Internet jako efektywna przestrzeń edukacyjna
Bariery komercjalizacji prac badawczych w Polsce
Człowiek w dobie konwergencji mediów – relacja z konferencji
Polska Akcja Humanitarna jako organizacja ucząca się w świetle badań własnych
Kierunki rozwoju uniwersytetów trzeciego wieku w Polsce
Portal e-Justice jako element budowy społeczeństwa informacyjnego Unii Europejskiej
Machinima – edukacyjny wymiar kina wirtualnej rzeczywistości
Media - Edukacja - Kultura. W stronę edukacji medialnej - relacja z konferencji
Przypisy
1 T. Boellstorff, Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human, Princeton University Press, Princeton - Oxford 2008.
2 Por. tamże, s. 24.
3 Tamże, s. 29.
4 Krueger jest twórcą pojęcia „sztuczna rzeczywistość”.
5 Oczywiście w wydaniu mikro. W projekcie Kruegera użytkownicy dwóch komputerów „spotykali się” w trzecim miejscu, sztucznie wygenerowanym obrazie kompilującym treści ekranów podstawowych. W mieszkaniach obu osób uczestniczących w eksperymencie umieszczono kamery rejestrujące obraz wyświetlany na monitorach ich komputerów. System kompilował te dwa obrazy składowe i generował jeden wspólny i współdzielony obraz.
6 Por. F. Bellotti, R. Berta, A. De Gloria, L. Primavera, Supporting authors in the development of task-based learning in serious virtual worlds, „British Journal of Educational Technology” 2010, t. 41, nr 1, s. 86-107; S. Freitas, Serious Virtual Worlds. A scoping study, 2008, s. 52, www.jisc.ac.uk/medi.... [11.02.2011]; Serious Virtual Worlds, www.seriousvirtualw.... [09.04.2011]. Jest to witryna poświęcona kilku konferencjom naukowym na temat WŚS, odbywającym się w Wielkiej Brytanii pod patronatem firmy Serious Games Institute w Coventry.
7 Także rzeczywistości rozszerzonej lub mieszanej (augmented reality, mixed reality).
8 Potwierdzają to raporty z innych badań, ale także osobiste kilkuletnie doświadczenie autora recenzji obserwacja Second Life i innych trójwymiarowych wirtualnych światów.
9 Por. np. J. Palfrey, U. Gasser, Born Digital, Basic Books, Nowy Jork 2008 oraz A. Thomas, Youth Online. Identity and Literacy in the Digital Age, Peter Lang, Nowy Jork, 2007.
10 L. Kendall, Recontextualizing "Cyberspace": Methodological considerations for online research, [w:] S. Jones (red.), Doing Internet Research, Sage, Londyn 1999, s. 57-74.