Model gry edukacyjnej dla potrzeb kształcenia online grup studenckich
Maja Pivec, Olga Dziabenko
Wstęp
Artykuł przedstawia zagadnienia związane z nauczaniem opartym na modelu multimedialnej gry edukacyjnej, zastosowanym dla potrzeb kształcenia akademickiego i ustawicznego. Ramowy model "UniGame: Umiejętności Społeczne i Trening Wiedzy", który umożliwia nauczycielom definiowanie własnych gier, został przekrojowo opisany w poniższym opracowaniu. Model ten promuje przyswajanie miękkich umiejętności i interdyscyplinarne podejście do nauczania oraz opiera się na teorii kształcenia zespołowego.
Motywacja
Doświadczenia płynące z kształcenia online mogą być brane pod uwagę, gdy mamy możliwość nauki incydentalnej1 - bez dodatkowego wysiłku, podobnie jak u małych dzieci, dla których proces uczenia się metodą prób i błędów jest częścią życia. Jak projektować efektywne środowisko kształcenia? Dlaczego nauka wypływająca z doświadczeń jest często bardziej efektywna niż nauka w szkole? Jak wprowadzić, w odpowiedzi na współczesne wymagania, zajęcia praktyczne w proces kształcenia?
Współczesne badania koncentrują się na odnajdywaniu metod pomagających uczącym się w rozwiązywaniu problemów, tym samym umożliwiając nabywanie nowych umiejętności. Proces kształcenia powinien być interesujący, prosty i przyjemny. Powinien także być zbieżny z codziennymi czynnościami i środowiskiem pracy, tak aby zapewnić optymalne rezultaty.
Użycie komputerowych i tradycyjnych gier do celów edukacyjnych daje dużą gamę możliwości prezentacji wiedzy i pozwala wdrożyć treści dydaktyczne w proces kształcenia online, tym samym wspierając i ułatwiając naukę.
Kształcenie oparte na grze
Gry są częścią dziecięcej edukacji. Nauka oparta na grach online jest nowatorskim podejściem w kształceniu akademickim i ustawicznym. W poszukiwaniu nowej roli uczelni w kontekście zmieniającego się znaczenia kształcenia ustawicznego, gry stają się nową, wartą zbadania, formą dla interaktywnych treści dydaktycznych. Jednym z projektów europejskich badających ten temat jest, w ramach programu Minerva, UniGame: Gry edukacyjne w procesie kształcenia akademickiego i ustawicznego. Celem projektu UniGame jest m.in. promowanie kształcenia opartego na grach online w Europie, testowanie rozmaitych gier edukacyjnych dla odrębnych grup tematycznych w różnych krajach europejskich oraz skupienie się na aspektach społecznych w grach, zawierających funkcje wirtualnej społeczności i kształcenia zespołowego. Kształcenie oparte na grze online może zostać zastosowane jako dodatkowa opcja podczas tradycyjnych zajęć. Intencją kształcenia opartego na grach online jest zajęcie się nowym bazującym na technologiach informacyjnych i telekomunikacyjnych, podejściem do dydaktyki i zarazem dostarczenie studentom nowych możliwości nabywania umiejętności i kompetencji, których później będą potrzebować w pracy zawodowej. Gry edukacyjne uczą studentów jak wykorzystać nabytą wiedzę oraz umożliwiają zdobycie w wirtualnym świecie doświadczeń, które później mogą kształtować wzorce zachowań i bezpośrednio wpływać na reakcje studentów. Studenci są zachęcani do wykorzystania wiedzy z różnych dziedzin, tak aby wybrać właściwe rozwiązanie lub podjąć decyzję. Mogą również sprawdzić jak wynik gry zmienia się wraz z ich działaniami i decyzjami. Studenci mogą kontaktować się z innymi członkami zespołu, dyskutować między sobą, tym samym poprawiając m.in. umiejętności interpersonalne.
UNIGAME: Umiejętności Społeczne i Trening Wiedzy
Idea Gry
"UniGame: Umiejętności Społeczne i Trening Wiedzy" (Rysunek 1) jest ramowym szkieletem umożliwiającym każdemu zainteresowanemu nauczycielowi zastosowanie kształcenia opartego na grach edukacyjnych. UniGame jest grą, w której nauczyciele definiują różnorodne grupy tematyczne, tym samym dostosowując grę do własnych potrzeb.
UniGame może być sklasyfikowana jako gra fabularna, która propaguje udział w rozwiązywaniu problemów, efektywną komunikację, pracę w grupie, zarządzanie projektami, oraz inne miękkie umiejętności takie jak odpowiedzialność, kreatywność, przedsiębiorczość, kultura korporacyjna itp. Gra jest oparta na konstruktywnym podejściu do kształcenia i kształceniu zespołowym. Może być używana jako uzupełnienie zajęć tradycyjnych lub internetowych.
Gra jest dostępna poprzez internet, co daje użytkownikom możliwość przyłączenia się z różnych miejsc. Jest przeznaczona dla wielu graczy. Studenci formują cztery zespoły, każdy po maksymalnie sześciu graczy. Gra jest nadzorowana przez nauczyciela. Zadaniem studenta jest zrozumienie jego specyficznej roli wewnątrz zespołu i dyskusja z graczami z innych grup, dotycząca wybranych tematów, scharakteryzowanych poprzez motyw przewodni gry. Gracze zdobywają wiedzę na dany temat przez wyszukiwanie informacji i przekazywanie ich w czasie dyskusji członkom innych zespołów. Strona internetowa daje użytkownikom kilka sposobów komunikacji: mogą oni porozumiewać się prywatnie lub na forach publicznych, poprzez czat lub moduły głosowe. Gra kończy się, gdy wszystkie grupy tematyczne zostały przedyskutowane. Celem graczy jest uzyskanie konsensusu z innymi zespołami. Jeśli dokonają tego, otrzymują punkty (żetony). Ilość punktów dostępnych przy każdej z dyskusji jest ustalana przez graczy przed ich rozpoczęciem, gdy ma miejsce "procedura alokacji żetonów". W trakcie tej procedury każdy zespół lokuje sumę 100 punktów w 3 z 6 dostępnych grupach tematycznych, które będą omawiane. Zespół, który zdobywa największą liczbę punktów, wygrywa.
Scenariusz Gry
Grę rozpoczyna nauczyciel, który charakteryzuje "motyw gry" a także przygotowuje materiały dodatkowe i tematy do dyskusji dla studentów. Studenci za pomocą internetu porozumiewają się i wyszukują informacje o danym motywie. Gra może trwać od kilku dni do kilku tygodni, w zależności od poziomu trudności i umiejętności studentów. Podstawowe fazy można przedstawić w następujący sposób (rysunek 2):
Seminarium wprowadzające
W czasie seminarium nauczyciel wyjaśnia studentom istotę motywu przewodniego gry. Dostarcza również informacji nt. motywu przewodniego, szczegółowych zagadnień dla dostępnych grup tematycznych dyskusji, informacji o zespołach, które będą tworzone oraz podziale zadań w grupie. Nauczyciel omawia ze studentami motyw przewodni i jeśli zajdzie taka potrzeba, udziela dodatkowych informacji. Wreszcie, nauczyciel i studenci muszą osiągnąć konsensus co do utworzenia zespołów.
Praca i przygotowania w zespole
Studenci tworzą cztery zespoły, z których każdy ma inne zadania. Na przykład, gdy motywem przewodnim jest ochrona środowiska, przykładowymi zespołami mogłyby być: Rząd, Przemysł Ciężki, Grupy Ochrony Środowiska i Związki Zawodowe. Każdy student musi wybrać określoną rolę w swoim zespole. Następnie, członkowie zespołu muszą połączyć się z mapą tematów, które dotyczą dyskusji. Każdy członek zespołu wybiera temat, za który będzie odpowiedzialny. Każdy zespół musi stworzyć strategię do dyskusji, w której będą uczestniczyć wszyscy członkowie zespołów oraz nauczyciel.
Podczas pracy w zespole gracze tworzą strategię gry, gromadzą i selekcjonują istotne informacje oraz przygotowują swoją argumentację. Zespoły porozumiewają się i wymieniają informacje wewnątrz Przestrzeni Zespołu, która składa się z kilku ekranów pozwalających na synchroniczną i asynchroniczną komunikację członków zespołu (forum dyskusyjne, wirtualna konferencja, biblioteka - rysunek 3, lista członków i profil - rysunek 4). Każdy członek zespołu zamieszcza wszystkie istotne informacje dotyczące jego obszaru tematycznego w Bibliotece w Przestrzeni Zespołu.
Na koniec okresu przygotowań zespoły muszą przedstawić ostateczną wersję założeń wewnątrz platformy gry - w miejscu, w którym przygotowały swoje założenia ogólne.
Alokacja żetonów
Po pracy zespołowej i przygotowaniach, zespoły muszą alokować żetony (punkty) w dostępnych grupach tematycznych. Każdy zespół musi zdecydować, które z tych grup są dla nich ważniejsze od pozostałych. Członkowie zespołu mogą wybrać trzy tematy do dyskusji. Mają maksymalnie 100 żetonów, które muszą umieści w danych grupach tematycznych. Zadanie musi być zakończone w przeciągu 30 min.
W czasie gry przypisanie żetonów może być sprawdzone przez zespół na odpowiednim ekranie. Jednakże zespoły nie wiedzą jak inne zespoły lokowały swoje żetony. Nauczyciel posiada wszystkie informacje o ich rozmieszczeniu.
Dyskusja publiczna
Podczas publicznej dyskusji wszystkie zespoły "spotykają się" na ekranie Wirtualnej Konferencji (rysunek 5), aby przedyskutować grupy tematyczne motywu przewodniego. Dyskusja jest nadzorowana przez nauczyciela. Celem każdej dyskusji jest osiągnięcie porozumienia. Zadaniem nadzorującego jest sformalizowanie osiągniętego porozumienia. Jeśli nadzorujący zdecyduje, że zespoły osiągnęły porozumienie w czasie dyskusji na dany temat, wszystkie zespoły, które ulokowały żetony w tej grupie tematycznej dostają ich równowartość punktową, liczącą się do ostatecznego wyniku. Zespół, który ma najwięcej punktów po zamknięciu dyskusji we wszystkich grupach tematycznych, wygrywa.
Wyznaczony zestaw "emotikonów" i standartowych znaków tj. znak zapytania, wykrzyknik itp. umożliwia prowadzenie pisemnej rozmowy. Wirtualna tablica pozwala graczom opracować dane dotyczące danego tematu.
Po dyskusji publicznej następuje najpierw wymiana poglądów między studentami, a potem seminarium, w którym studenci biorący udział w grze wyrażają swoje opinie i są informowani o przebiegu gry.
Możliwości wykorzystania modelu
By przedstawić możliwości użycia modelu UniGame, prezentujemy dwa przykładowe zastosowania. Wykładowca, który chce, aby studenci zastanowili się nad interdyscyplinarnymi konsekwencjami oraz zachowaniem etycznym inżynierów, tworzy grę o tytule Budowanie Tunelu. W tej grze cztery zespoły rywalizują ze sobą i próbują przedstawić najlepszą ofertę oraz rozwiązania techniczne dotyczące budowy tunelu w danym miejscu. Rozwiązanie powinno brać pod uwagę czynniki tj. budżet, terminy, możliwości techniczne, warunki ekologiczne itp. Podczas gry zespoły mogą "kupować" wiedzę od innych ekspertów. Zespoły powinny żywo reagować na niespodziewane wydarzenia i okoliczności, np. wprowadzenie nowego prawa lub też dostosowanie się do obowiązującego prawa, które określa teren budowy jako park naturalny. Zespoły wykorzystują czas przygotowań na wypracowanie rozwiązania. Podczas dyskusji publicznej omawiają różne grupy tematyczne i starają się uzyskać konsensus, co do najbardziej odpowiedniego rozwiązania.
Aby studenci doświadczyli "różnic kulturowych" można zdefiniować inną grę. W tej grze studenci z całego świata mogą tworzyć wspólne zespoły. Zespoły mogą być jedno lub wielonarodowe. Zespoły mają jeden cel np. zaprojektować wielokulturową stronę internetową. W czasie przygotowań grupy powinny wypracować swoją propozycję strony i zbadać inne portale o podobnej tematyce. Zespoły powinny przedstawić projekty szaty graficznej www oraz jej zawartości. W czasie publicznej dyskusji zespoły muszą rozważyć różne grupy tematyczne i osiągnąć jednomyślność (co do cech strony, jej wyglądu, właściwości potrzebnych do adaptacji kulturalnej itp.).
Konkluzje
Platforma "UniGame: Umiejętności Społeczne i Trening Wiedzy" jest oparta na elementach kształcenia grupowego oraz wykorzystaniu narzędzi do komunikacji. Wyszukiwanie wiadomości, wybieranie odpowiednich i niezbędnych informacji, tworzenie strategii dyskusji, "konflikt" argumentów, proces decyzyjny oraz negocjacje są ważnymi, centralnymi aspektami gry. Ale celem jest osiągnięcie konsensusu. Gracze uczą się rozumieć i łączyć różne sposoby myślenia, takie jak: osobiste/korporacyjne cele i cele zespołowe/społeczne; własne poglądy i poglądy innych graczy; od pojedynczego zagadnienia do złożonych zagadnień; od konfrontacji do współpracy. Studenci, poprzez odgrywanie różnych ról, uczą się i nabywają zarówno podstawową wiedzę i praktyczne doświadczenia, jak również miękkie umiejętności potrzebne we współczesnych organizacjach.
Rozwinięta koncepcja gry może być uznana za platformę, na której różni instruktorzy wprowadzają różnorodną wiedzę i konteksty zastosowania kształcenia opartego na grze do wybranych tematów i celów edukacyjnych.
Więcej informacji o grach edukacyjnych i związany z nimi szkielet teoretyczny, sposoby użycia i proponowany model gry można odnaleźć na stronie internetowe UniGame: http://www.unigame.net.
Bibliografia
- Al-Ubaidi, T. Dietinger, H. Maurer, M. Pivec: Situation Learning or what do adventure games and hypermedia have in common, Campus 2000: Lernen in neuen Organisationsformen, pod red. F. Scheuermann, Niemcy, 2000, s. 83 - 96.
- C. Dondi, M. Moretti: Survey on online game-based learning, http://www.unigame.net/html/case_studies/D1.pdf 18.08.2003
- O. Dziabenko, M. Pivec, I. Schinnerl: Scenariusz Gry - UniGame: Social Skills and Knowledge Training, http://www.unigame.net/html/case_studies/Game_scenario.pdf 18.08.2003
- A. Holzinger, H. Maurer: Incidental learning, motivation and the Tamagotchi Effect, VR-Friend, chances for new ways of leaning with computers. CAL99: Virtuality in Education, s.70, 1999, Londyn: Elsevier.
- H. Maurer, N. Scherbakov: Goal-Oriented learning on the Web: Practical Approach. ICCE99, Chiba, Japan, Amsterdam, Vol. II, 1999, s. 736-743.
- M. Pivec, Knowledge Transfer in Online Learning Environments; Knowledge Mediation and Knowledge Glows for Authoring, Teaching and Learning. Praca Doktorska na TU Graz, 2000.
- M. Pivec, O. Dziabenko, I. Schinnerl: Aspects of Game-based Learning. I-Know'03. J.UCS, s. 217 - 224.
- M. Pivec, H. Maurer, A New Approach - Situation Learning (SL). SITE 2001.
- M. Prensky, Digital Game-based Learning, McGraw-Hill 2001.
- C.N. Quinn, The Play's the Thing: Enhancing Learning Design Through Game Elements. Przewodnik w AI-ED99, LeMans, Francja, 1999.
- UniGame: Game-based Learning in Universities and Lifelong Learning, http://www.unigame.nett 18.08.2003
- L. Vygotsky, Mind in Society: The development of higher psychological processes, Harvard University Press, Cambridge, 1978.
Dodaj do: Facebook Wykop Twitter.com Digg.com
Spis treści artykułu
- Wstęp
- Motywacja
- Kształcenie oparte na grze
- UNIGAME: Umiejętności Społeczne i Trening Wiedzy
- Konkluzje
- Bibliografia
Informacje o autorach
Komentarze
Podobne zagadnienia
Uczenie na błędach w nauczaniu programowania w systemie e-learningu
Struktury wsparcia a efektywność kształcenia w środowisku e-learningowym
Humanistyka na uczelniach technicznych: planowanie formuły kursu e-learningowego
Niepowodzenia edukacyjne w kształceniu zdalnym
Modele wyjaśniające zachowania użytkowników internetu
Konstruktywizm w e-edukacji oraz jego krytyka
E-learning a przewaga konkurencyjna szkoły wyższej
Trafność i rzetelność pomiarów wstępnych przy badaniu efektywności szkoleń e-learningowych
Przypisy
1 A. Holzinger, H. Maurer.: Incidental learning, motivation and the Tamagotchi Effect: VR-Friend, chances for new ways of leaning with computers. CAL99: Virtuality in Education, Abstract Book, s. 70, Londyn: Elsevier, 1999.