Wykorzystanie gry symulacyjnej online w budowaniu kompetencji w obszarze zarządzania projektami
Grzegorz Karpiuk, Joanna Świętoniowska
Wprowadzenie
Rozwój technologii informatycznych w dydaktyce oraz rosnące zainteresowanie podnoszeniem wiedzy i doskonaleniem kompetencji w obszarze zarządzania projektami skłaniają do tworzenia nowoczesnych narzędzi dydaktycznych z tego obszaru. Jednym z nich jest gra symulacyjna online "Fabryka Aut" - autorskie rozwiązanie opracowane i wdrożone w Wyższej Szkole Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie. Niniejszy artykuł jest studium przypadku, w którym przedstawiono proces tworzenia gry, możliwości jej wykorzystania oraz analizę celowości i przydatności w procesie dydaktycznym.
Analiza trendów w nowoczesnym zarządzaniu biznesem i będących ich naturalnym odzwierciedleniem oczekiwań rynku pracy co do pożądanych kompetencji pracowników nie pozostawia wątpliwości - wiedza i umiejętności w obszarze zarządzania projektami należą do najbardziej wartościowych aktywów1. Jest to bez wątpienia efekt szybkiego rozwoju tej stosunkowo młodej dziedziny wiedzy, ale także popularyzacji rozwiązań systemowych, metod i narzędzi zarządzania projektami nie tylko w praktyce biznesowej przedsiębiorstw, ale także w bieżącym funkcjonowaniu podmiotów o charakterze niedochodowym i administracji publicznej. Zdolność organizacji do skutecznego prowadzenia projektów o zróżnicowanym charakterze w warunkach ograniczeń zasobowych i budżetowych, a także w zmiennym i nieprzewidywalnym otoczeniu zewnętrznym, jest coraz częściej postrzegana jako miernik jej dojrzałości2. Te zjawiska postawiły nowe wyzwanie przed sektorem edukacji - konieczne stało się wypracowanie odpowiedniego podejścia, metod i narzędzi kształtowania kompetencji kierowników projektów i członków zespołów projektowych. Wyzwanie to podjęły m.in. uczelnie wyższe, wprowadzając przedmioty, specjalności lub kierunki studiów poświęcone zarządzaniu projektami3.
Rozwój takiej oferty dydaktycznej stanowi niezbędne wypełnienie luki na rynku edukacyjnym w tym obszarze. Dotychczas oferta kształcenia kompetencji projektowych była adresowana przede wszystkim do osób pracujących, w formie dedykowanych szkoleń i kursów. Kursy te są często elementem systemów certyfikacji kompetencji realizowanych przez właścicieli wiodących standardów i metodyk zarządzania projektami, takich jak PMBoK (standard opracowany przez amerykański Project Management Institute), PRINCE2 (metodyka oryginalnie opracowana przez jedną z brytyjskich agend rządowych) czy IPMA (metodyka opracowana przez International Project Management Association), która oferuje nawet specjalną ścieżkę certyfikacji dla studentów.
Wdrożenie na uczelniach ścieżek kształcenia w obszarze zarządzania projektami wymusza na prowadzących wypracowanie właściwych narzędzi dydaktycznych, które pozwalałyby na osiągnięcie przypisanych do danego przedmiotu, specjalności czy kierunku, efektów kształcenia, zgodnie z obowiązującym systemem Krajowych Ram Kwalifikacji. W tym przypadku charakter przedmiotu ma charakter zdecydowanie bardziej praktyczny niż teoretyczny, zatem bardzo istotne jest opracowanie i stosowanie narzędzi, które rozwijają i weryfikują efekty kształcenia związane z umiejętnościami i postawami, w tym pracą zespołową i współdziałaniem w grupie, a nie tylko z czystą wiedzą teoretyczną. Naturalnym wyborem są tu analizy przypadków, poświęcone różnym aspektom zarządzania projektami. Wydaje się jednak, że największy potencjał mają w tym kontekście gry symulacyjne4, które nie tylko kompleksowo i synergicznie odnoszą się do różnych obszarów zarządzania projektami, ale także pozwalają wykorzystać mobilizujące działanie elementu rywalizacji, czy to z innymi uczestnikami zajęć, czy to z naturą5.
Literatura przedmiotu potwierdza, że wykorzystanie symulacji w środowisku dydaktycznym spotyka się z entuzjazmem wśród studentów, zwiększa zainteresowanie tematyką, której symulacja dotyczy, a także zapewnia aktywny udział studentów w procesie nabywania doświadczeń, który często nie jest możliwy podczas wykładów czy nawet ćwiczeń6,7. Rozwój technologii informatycznych daje olbrzymie możliwości tworzenia takich właśnie symulacji. Jednym z przykładów, które zostały przetestowane w praktyce dydaktycznej, jest autorska gra decyzyjna online "Fabryka Aut", opracowana i wdrożona w Wyższej Szkole Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie8. Gra ta jest symulacją projektu, którego celem jest dostarczenie klientowi określonej liczby samochodów, zgodnie z wybraną przez niego specyfikacją jakościową i przy zadanych ograniczeniach zasobowych, czasowych, technologicznych oraz budżetowych. Gra jest przeznaczona przede wszystkim dla studentów zarządzania, ale może też być z powodzeniem wykorzystywana na zajęciach dla studentów ekonomii, biznesu czy logistyki.
Model, opis fabuły i podstawowych zasad gry ''Fabryka Aut''.
Punktem wyjścia do stworzenia koncepcji gry był typowy model cyklu życia projektu, rozumianego jako ograniczone czasem i budżetem przedsięwzięcie ("organizacja tymczasowa"), angażujące zasoby w sposób skoordynowany i prowadzące do wytworzenia unikalnego rezultatu ("cel projektu"), zgodnie z określonymi wymaganiami jakościowymi9. W takim modelu realizacji projektu tworzony jest zespół projektowy, składający się z osób o różnych kompetencjach, który podejmując w usystematyzowany sposób odpowiednie decyzje zarządcze, stara się osiągnąć cel projektu w zadanym czasie, przy ograniczeniu kosztowym i zasobowym oraz uwzględnieniu oddziaływania szeroko pojętego otoczenia projektu, uwidaczniającego się m.in. przez ryzyko. Działania zespołu prowadzone są zgodnie z klasyczną sekwencją cyklu życia projektu:
- inicjacja,
- planowanie,
- realizacja,
- zamknięcie.
Te ogólne ramy definicyjne modelu umieszczono w konkretnym kontekście fabularnym: symuluje działania firmy produkującej samochody na indywidualne zamówienie klienta, określającego wymogi jakościowe, a także zakres produktu. Spośród klasycznych elementów zarządzania projektami zdecydowano się na wyłączenie z symulacji zarządzania interesariuszami, a rolę komitetu sterującego zredukowano do dysponenta zasobów (maszyn i pracowników), przenosząc ten element na poziom interakcji gracza z prowadzącym grę instruktorem.
Każda rozgrywka w grze "Fabryka Aut" jest inicjowana i uruchamiana indywidualnie dla danej grupy uczestników przez administratora gry lub przez osobę odpowiedzialną za realizację przedmiotu. Prowadzący ma możliwość zdefiniowania podstawowych parametrów gry:
- liczby zespołów i uczestników w poszczególnych zespołach (od 2 do 5 osób),
- liczby rund,
- liczby dostarczanych samochodów (zakres projektu),
- wybranych parametrów operacyjnych rozgrywki (np. rozmiar parku maszynowego, liczba dostępnych dostawców, ograniczenia zasobów).
Każdy z uczestników jest przypisany do konkretnego zespołu w rozgrywce i otrzymuje indywidualny login i hasło, dzięki czemu może współuczestniczyć w podejmowaniu decyzji w ramach swojego zespołu z dowolnego miejsca z dostępem do internetu. Każdą rozgrywkę poprzedza instruktaż stanowiący wprowadzenie do reguł gry.
Przebieg rozgrywki odzwierciedla typowy cykl życia projektu i jest następujący:
- FAZA INICJACJI - gracze otrzymują od klienta zlecenie definiujące zakres, czas i koszt projektu: wyprodukowanie i dostarczenie ustalonej przez prowadzącego liczby samochodów (każdy złożony z kilku komponentów w różnych wariantach kolorów i klas jakości), w określonym przez niego czasie (mierzonym liczbą rund gry) i budżecie ("walutą" w grze są tzw. punkty kosztu). Gracze budują także zespół projektowy, dokonując podziału między siebie pięciu ról projektowych (Kierownik, Zaopatrzenie, Produkcja, Montaż, Jakość).
- FAZA PLANOWANIA - zespoły muszą przygotować plan realizacji projektu, biorąc pod uwagę ograniczenia zasobów (dostępność Ról Projektowych, parku maszynowego i pracowników), technologię produkcji (komponenty są produkowane i montowane w predefiniowanej kolejności) i warunki dostaw, proponowane przez dostępnych w rozgrywce dostawców. Plan jest przygotowywany w dedykowanym arkuszu kalkulacyjnym i zatwierdzany przez prowadzącego.
- FAZA REALIZACJI i FAZA KONTROLI - gracze w zespołach realizują projekt według zatwierdzonego planu i reagują na pojawiające się w grze wydarzenia. W praktyce odbywa się to poprzez przygotowanie listy decyzji ("akcji"), które w danej turze mają zrealizować poszczególne Role Projektowe (każda z nich ma zdefiniowany katalog możliwych akcji, np. zamówienie komponentu, obniżenie ryzyka, montaż części lub negocjacje dostępności zasobów z zarządem). Wykonanie każdej akcji wiąże się z poniesieniem kosztów i może mieć wpływ na zmianę poziomu ryzyka w grze.
- FAZA ZAMKNIĘCIA - w tej fazie gotowe samochody są przekazywane klientowi do odbioru (prawdopodobieństwo pozytywnego odbioru auta przez klienta zależy od poziomu ryzyka w grze) oraz dokonywane jest podsumowanie wyników projektu.
Gra ''Fabryka Aut'' w kształtowaniu kompetencji projektowych
Z perspektywy efektów kształcenia definiowanych w kontekście Krajowych Ram Kwalifikacji gra pozwala na kształtowanie zarówno efektów w formie wiedzy (narzędzia planowania, cykl życia projektu, monitorowanie), umiejętności (zastosowanie narzędzi planowania i zarządzania zasobami w warunkach ich ograniczonej dostępności), jak i postaw (umiejętność pracy w grupie, podejście do rozwiązywania problemów).
Należy także zauważyć, że choć gra nie była projektowana w sposób w pełni dedykowany którejkolwiek z najbardziej popularnych metodyk prowadzenia projektów, to powinna stanowić skuteczne wsparcie dydaktyczne w nauczaniu dwu z nich:
- Opracowanej przez amerykański PMI metodyki, opisanej w Project Management Body of Knowledge10 (w skrócie PMBoK), ujmującej zarządzanie projektem w kontekście procesowym; w odniesieniu do tej metodyki gra odzwierciedla ideę cyklu życia projektu (pięć faz) oraz odnosi się wprost do dziewięciu obszarów zarządzania projektami wymienionych w PMBoK (zakres, czas, budżet, ryzyko, jakość, zakupy, zasoby, komunikacja, integracja), pomijając szczegółową analizę interesariuszy (przyjmuje się, że głównymi interesariuszami są: klient, oczekujący na dostarczenie produktu zgodnie ze specyfikacją, a także zarząd, oczekujący uzyskania dodatniego wyniku finansowego z projektu);
- Europejskiej metodyki IPMA, opisanej w International Competence Baseline (ICB)11 i ujmującej zarządzanie projektem w kontekście kompetencji wymaganych od kierownika projektu; w odniesieniu do tej metodyki gra wspomaga kształtowanie co najmniej 12 kompetencji technicznych (cele projektu, ryzyko, jakość, praca zespołowa, rozwiązywanie problemów, struktura projektu, zakres, czas, zasoby, koszty, zakupy, komunikacja), 5 behawioralnych (samokontrola, kreatywność, orientacja na wyniki, konflikty, etyka) i 3 kontekstowych (zasadność biznesowa, systemy i technologie, zarządzanie personelem).
Nazwa [typ]* | Odzwierciedlenie w grze | Sposób weryfikacji [źródło]** |
Cele projektu [T] |
|
|
Ryzyko [T] |
|
|
Jakość [T] |
|
|
Praca zespołowa [T] |
|
|
Rozwiązywanie problemów [T] |
|
|
Struktura projektu[T] |
|
|
Zakres [T] |
|
|
Czas [T] |
|
|
Zasoby [T] |
|
|
Koszty [T] |
|
|
Zakupy [T] |
|
|
Komunikacja [T] |
|
|
Samokontrola [B] |
|
|
Kreatywność [B] |
|
|
Orientacja na wyniki [B] |
|
|
Konflikty [B] |
|
|
Etyka [B] |
|
|
Zasadność biznesowa[K] |
|
|
Systemy i technologie [K] |
|
|
Zarządzanie personelem [K] |
|
|
* T - kompetencja techniczna, B - kompetencja behawioralna, K - kompetencja kontekstowa
** [gra] możliwość weryfikacji wbudowana w grze; [obserwacja] weryfikacja w drodze obserwacji w trakcie zajęć
Źródło: opracowanie własne.
Projektowanie gry symulacyjnej jako narzędzia dydaktycznego - kluczowe pytania
Projektowanie narzędzia w postaci gry symulacyjnej w obszarze zarządzania projektami wymaga podjęcia kilku istotnych decyzji koncepcyjno-organizacyjnych12. Poniżej omówiono najważniejsze kwestie, które wymagały takiej analizy i przyjęcia konkretnych założeń.
Po pierwsze, formuła wykonawcza gry - gra planszowa czy gra online? Od kilku lat obserwowany jest wyraźny renesans gier planszowych, również jako narzędzia szkoleniowego. Podstawową zaletą tego "analogowego" rozwiązania, w stosunku do wersji sieciowej, jest możliwość bezpośredniego wzajemnego kontaktu uczestników gry, szansa na wykorzystanie sygnałów niewerbalnych oraz namacalność komponentów gry. Z drugiej strony, technologie informatyczne i internet stwarzają możliwości zastosowania rozwiązań koncepcyjnych, których uzyskanie na planszy jest niemożliwe lub niepraktyczne, np. wymagających przeprowadzenia wielu obliczeń. Wersja cyfrowa gry daje też większą kontrolę administratorowi/prowadzącemu nad przestrzeganiem reguł przez uczestników, minimalizuje problem zużywania się elementów (typowy dla gier planszowych), może być w bardziej elastyczny sposób rekonfigurowana i rozwijana, a także umożliwia jednoczesny dostęp uczestnikom z różnych lokalizacji. "Fabryka Aut" jest specyficznym przykładem gry edukacyjnej, która wyewoluowała z postaci planszowej w format online, co w ocenie autorów zwiększyło jej potencjał dydaktyczny, ale też wymagało przemodelowania koncepcji gry i zbudowania nowych algorytmów decyzyjnych.
Drugą kwestią jest interakcja między graczami - rywalizacja czy kooperacja? Ze względu na to, że jedną z kluczowych kompetencji w zarządzaniu projektami jest umiejętność pracy zespołowej, nadano grze charakter kooperacyjny: gracze tworzą zespoły, których celem jest pomyślne wykonanie projektu zgodnie z ograniczeniami narzuconymi przez uniwersum gry. Nie występuje tu wspólny ograniczony zasób, o który zespoły zarejestrowane w danej rozgrywce musiałyby jednocześnie rywalizować. Taki charakter gry pozwala ją zaklasyfikować w kategorii gier z naturą. Element rywalizacji między zespołami jest w grze obecny w zasadzie jedynie poprzez możliwość porównania wyniku punktowego osiąganego przez poszczególne zespoły (co jest obiektywne, gdyż pomimo zróżnicowania indywidualnych zleceń przypisanych poszczególnym zespołom, schemat prowadzenia projektu w grze zapewnia właściwą równowagę szans).
Po trzecie, organizacja procesu dydaktycznego z wykorzystaniem gry, która w dużej mierze zależy od charakteru grupy uczestników. Tu możliwych jest wiele wariantów, ale wydaje się, że najistotniejsze są dwa:
- warsztaty jednorazowe, bardziej adekwatne do szkoleń czy kursów;
- zajęcia cykliczne, w określonych odstępach czasu, bardziej naturalne dla typowego procesu dydaktycznego w uczelni.
Gra "Fabryka Aut" jest grą turową, przez co jest na tyle elastyczna, że może być stosowana w obu wariantach, choć wydaje się być lepiej dopasowana do wariantu drugiego (cykl zajęć). Aby dopasować ją do, zwykle krótszych, warsztatów jednorazowych, prowadzący grę może zmniejszyć zakres (mniejsza liczba samochodów do wykonania, w wersji oryginalnej - 3) i czas gry (mniejsza liczba tur, w wersji oryginalnej - 20). Organizacja gry wygląda tak, że administrator może ustalić czas trwania poszczególnych tur, a zespoły muszą podjąć decyzje w danej turze przed upływem wyznaczonego terminu. Pozwala to na swobodne reagowanie przez prowadzącego na przebieg wydarzeń, choć generuje też - głównie w początkowych turach - problem "maruderów", na których zespoły sprawniej podejmujące decyzje muszą czekać.
Czwarta kwestia to zakres tematyczny gry. Zarządzanie projektami obejmuje szerokie spektrum zagadnień, z których nie wszystkie mogły być odzwierciedlone w grze. Obszary kompetencyjne, do których odnosi się gra "Fabryka Aut" w jej obecnym kształcie wymieniono już wcześniej. Przykładowo, zarządzanie ryzykiem oddane jest w grze przez profil ryzyka obejmujący ryzyko związane z produkcją, dostawami oraz inherentne ryzyko procesowe. Gracze mają też możliwość wykonania akcji "Obniż ryzyko", lecz jej powodzenie również jest określone pewnym prawdopodobieństwem, a samo wykonanie wiąże się z poniesieniem kosztu w wysokości wprost proporcjonalnej do skali planowanego obniżenia. Gracze rozumieją zatem, że brak systematycznego podejścia do ryzyka w projekcie może wiązać się z koniecznością poniesienia wysokich kosztów jego redukcji. Zarządzanie ryzykiem jest istotne, gdyż ma ono kluczowy wpływ na szansę odbioru samochodu przez klienta i wypracowanie oczekiwanego przez zarząd uzasadnienia biznesowego. W ten sposób gracze uczą się identyfikacji i oceny potencjalnego ryzyka oraz analizy opłacalności działań minimalizujących ryzyko. Zarządzanie czasem oddane jest zarówno w fazie planowania harmonogramu projektu, jak i konieczności bieżącego monitorowania i adaptacji terminów dostaw, produkcji i montażu w zależności od rozwoju wydarzeń projektowych. Kompetencje behawioralne są natomiast kształtowane w drodze wspólnego podejmowania decyzji w zespole, konieczności organizacji pracy zespołu poza regularnymi zajęciami z przedmiotu i przestrzegania reguł gry i zasad współpracy (etyka).
Po piąte, strategia doskonalenia gry jako element zarządzania jakością narzędzia dydaktycznego. W przypadku gry "Fabryka Aut" opiera się ona na trzech filarach:
- intensywne testowanie gry przed wdrożeniem w celu wyeliminowania możliwych błędów, optymalizacji interfejsu użytkownika, przetestowania grywalności, kalibrowania parametrów,
- dyskusje zespołu rozwijającego grę, w porozumieniu z prowadzącymi zajęcia, co do potrzebnych oraz możliwych rozszerzeń gry o nowe komponenty,
- ocena przez uczestników gry z wykorzystaniem kwestionariuszy ankietowych - podsumowanie wyników takiego badania zaprezentowano w dalszej części artykułu.
Ocena gry symulacyjnej ''Fabryka Aut'' przez studentów
Dokonana przez autorów ewaluacja miała na celu ocenę zasadności wprowadzenia gry symulacyjnej z obszaru zarządzania projektami do zajęć dydaktycznych oraz weryfikację postrzeganych przez studentów korzyści z wykorzystania gry.
Badanie ewaluacyjne gry zostało przeprowadzone w latach 2015 - 2016 i podzielone na trzy fazy, których opis zawarty jest w poniższej tabeli.
Faza I - Przeprowadzenie zajęć z wytypowanymi grupami studentów |
Faza II - Ocena użyteczności gry symulacyjnej:
|
Faza III - Wnioskująca:
|
Źródło: opracowanie własne.
W fazie pierwszej przeprowadzono zajęcia dydaktyczne, podczas których wykorzystywano grę symulacyjną "Fabryka Aut". Studenci zostali przypisani do dwu- bądź trzyosobowych zespołów. Następnie każdy zespół otrzymał indywidualne zlecenie klienta przedstawiające specyfikację trzech samochodów.
Druga faza poświęcona była przygotowaniu kwestionariusza oceny użyteczności gry oraz analizie uzyskanych rezultatów i odpowiedzi na pytanie, czy według studentów zasadne jest wprowadzenie gry decyzyjnej do praktyki dydaktycznej. Podczas trzeciej fazy dokonano analizy zebranego materiału.
Tryb | Forma zajęć | Liczba godzin | Liczba zespołów | Liczba studentów |
stacjonarne | laboratoryjna | 14 | 10 | 32 |
niestacjonarne | laboratoryjna | 14 | 13 | 47 |
Źródło: opracowanie własne.
Analiza wyników badania ewaluacyjnego
Na zakończenie zajęć studenci otrzymali do wypełnienia kwestionariusz. Ankietę końcową wypełniło 72 studentów, co stanowiło 91 proc. badanych.
Kwestionariusz ankietowy składał się z pytania dotyczącego oceny korzyści z wykorzystania gry symulacyjnej z odpowiedziami w 5-stopniowej skali Likerta (1 - całkowicie się nie zgadzam, 2 - nie zgadzam się, 3 - nie mam zdania, 4 - zgadzam się, 5 - całkowicie się zgadzam). Studenci oceniali różne korzyści ze stosowania gry symulacyjnej w procesie dydaktycznym. Zestawienie wyników znajduje się w tabeli 4.
Korzyści | całkowicie się nie zgadzam | nie zgadzam się | nie mam zdania | zgadzam się | całkowicie się zgadzam |
ułatwia zapamiętywanie wiedzy | 1 proc. | 11 proc. | 28 proc. | 35 proc. | 25 proc. |
uatrakcyjnia zajęcia | 0 proc. | 0 proc. | 6 proc. | 24 proc. | 70 proc. |
rozwija praktyczną umiejętność podejmowania decyzji | 0 proc. | 0 proc. | 4 proc. | 33 proc. | 63 proc. |
umożliwia zdobycie doświadczenia w bezpiecznych warunkach | 0 proc. | 0 proc. | 3 proc. | 19 proc. | 78 proc. |
rozwija pracę zespołową | 0 proc. | 0 proc. | 0 proc. | 25 proc. | 75 proc. |
rozwija kreatywne myślenie | 1 proc. | 6 proc. | 17 proc. | 57 proc. | 19 proc. |
przyspiesza/ułatwia przyswajanie nowej wiedzy | 0 proc. | 1 proc. | 13 proc. | 47 proc. | 39 proc. |
Źródło: opracowanie własne.
Najczęściej potwierdzane przez studentów zdaniem całkowicie się zgadzam były:
- umożliwienie zdobycia doświadczenia w bezpiecznych warunkach oraz
- rozwijanie pracy zespołowej.
Ciekawych wniosków dostarcza analiza odpowiedzi dla stwierdzenia, iż gra symulacyjna ułatwia zapamiętywanie wiedzy. W tym przypadku aż 28 proc. studentów wskazało, iż nie ma zdania na ten temat, a 12 proc. nie zgadza się bądź całkowicie nie zgadza się z tym stwierdzeniem. Wydaje się, że wyniki te odzwierciedlają specyfikę ocenianej gry. Gra "Fabryka Aut" wymaga od gracza wstępnej wiedzy z zakresu planowania i zarządzania projektami, a jej głównym celem jest w większym stopniu rozwijanie umiejętności praktycznych, bazujących na już posiadanych informacjach oraz zdobywanie doświadczeń, niż przekazywanie wiedzy teoretycznej. Osiągnięcie tego celu zostało potwierdzone przez studentów w pozostałych odpowiedziach (szczególnie duża liczba wskazań zalety, jaką jest rozwijanie praktycznych umiejętności podejmowania decyzji oraz umożliwienie zdobycia doświadczenia w bezpiecznych warunkach).
Sumując odpowiedzi z ankiety dla odpowiedzi zgadzam się bądź całkowicie zgadzam się otrzymujemy rezultaty zebrane w tabeli 4.
rozwija pracę zespołową (100 proc.) > umożliwia zdobycie doświadczenia w bezpiecznych warunkach (97 proc.) > rozwija praktyczną umiejętność podejmowania decyzji (96 proc.) > uatrakcyjnia zajęcia (94 proc.) > przyspiesza ułatwia przyswajanie nowej wiedzy (86 proc.) > rozwija kreatywne myślenie (76 proc.) > ułatwia zapamiętywanie wiedzy (60 proc.) |
Źródło: opracowanie własne.
Studentom zadano również pytanie oceniające zasadność wprowadzenia gry symulacyjnej do praktyki dydaktycznej (Czy uważa Pani/Pan za zasadne wprowadzenie gry symulacyjnej do praktyki dydaktycznej na uczelni?). Odpowiedzi twierdzącej udzieliło ponad 94 proc. studentów.
Zadano również dwa pytania otwarte, dotyczące propozycji zmian/usprawnień w grze oraz elementów cieszących się największym uznaniem. Z analizy pytań otwartych wynika, że gra spotkała się ze zdecydowaną akceptacją studentów. Przeważająca liczba odpowiedzi dotyczyła tych elementów, które w opinii studentów są cenne i przydatne. Studenci podkreślali zaletę gry, jaką jest możliwość zaangażowania się w podejmowanie decyzji, wzmacnianie pracy zespołowej czy wykorzystanie zdobytej wiedzy w praktyce. Analiza wypowiedzi wskazuje, że zajęcia z wykorzystaniem gry symulacyjnej były ciekawym i pożytecznym doświadczeniem (były również wskazania, iż był to jeden z najciekawszych przedmiotów w dotychczasowym toku studiów) i taka forma zajęć powinna być rozwijana i upowszechniana.
Niemniej jednak, pojawiły się również propozycje zmian i usprawnień w grze. Z uzyskanych odpowiedzi wynika, że studenci mieli problemy z szybkim opanowaniem zasad gry (tu pojawiły się następujące przykładowe wskazania, [zachowano oryginalną pisownię]: brak szczegółowej instrukcji gry, instrukcja w formie pomocnika gracza nie jest wystarczająca dla samodzielnego opanowania zasad gry np. dla studenta nieobecnego podczas zajęć wprowadzających do gry, warto pomyśleć o bardziej szczegółowym przewodniku dla gracza). W opinii autorów gry (i jednocześnie prowadzących zajęcia z jej wykorzystaniem) jest to niezwykle ważna kwestia. Studenci z różnych powodów mogą nie uczestniczyć w zajęciach wprowadzających do zasad gry, ponadto część z nich korzysta z trybu Indywidualnej Organizacji Studiów, polegającego na realizowaniu obowiązującego na określonym kierunku lub specjalności planu studiów i programu nauczania z uwzględnieniem zwolnienia z uczestnictwa w zajęciach. Niezwykle ważne jest przygotowanie takiej instrukcji, która będzie mogła być wykorzystana przez studentów, którzy będą musieli samodzielnie przygotować się do gry, a następnie ją realizować (niekoniecznie tylko podczas zajęć stacjonarnych). Kolejną kwestią poruszaną przez studentów była potrzeba rozszerzenia gry o moduł dotyczący planowania projektu. W chwili obecnej planowanie projektu odbywa się w drugiej fazie gry, z wykorzystaniem formularza przygotowanego za pomocą arkusza kalkulacyjnego. Z opinii studentów wynika, iż formularz planowania jest bardzo istotnym narzędziem wspierającym planowanie, ale należałoby go zintegrować z grą poprzez wprowadzenie planowania w interfejsie gry - oto przykładowe wskazania [zachowano oryginalną pisownię]:"dobrze byłoby, gdyby była możliwość planowania projektu w ramach gry nie na oddzielnym formularzu, potrzeba przerzucania się pomiędzy ekranami gry i Excela znacznie utrudnia pracę.
Podsumowując wyniki ewaluacji można wnioskować, że zaproponowana studentom gra symulacyjna wzbudziła zainteresowanie i została przez nich bardzo pozytywnie oceniona. Szczególnie cenne jest potwierdzenie, iż zakładane przez autorów cele główne gry "Fabryka Aut" zdefiniowane jako:
- rozwijanie umiejętności praktycznych zarządzania projektami w bezpiecznym, symulowanym środowisku,
- rozwijanie umiejętności podejmowania decyzji oraz odpowiedzialności za podjęte decyzje,
- rozwijanie umiejętności pracy zespołowej, osiągania kompromisów w zespole zostały w największym stopniu docenione przez studentów.
Należy większą uwagę zwrócić na te aspekty gry, które pozwolą na wyeliminowanie wady, jaką jest jej wrażliwość na absencję studentów. Warto również podkreślić, iż wyniki przeprowadzonej ewaluacji zbieżne są z wynikami badań wykorzystania symulacji podczas zajęć z obszaru zarządzania projektami wskazywanymi przez literaturę przedmiotu13.
Podsumowanie
Grę online "Fabryka Aut", będącą przedmiotem niniejszego opracowania, należy uznać za wartościowe narzędzie kształcenia w obszarze zarządzania projektami. Gra charakteryzuje się wysoką elastycznością co do kreowania własnego uniwersum i organizacji, w zależności od potrzeb danej grupy uczestników. Potwierdzają to też wyniki ewaluacji gry przez uczestników, którzy uznają ją za ciekawe i skuteczne narzędzie wzbogacające proces kształtowania kompetencji niezbędnych kierownikom projektów i członkom zespołów projektowych.
Gra "Fabryka Aut" nie jest jedyną grą online w obszarze zarządzania projektami, dostępną na rynku edukacyjno-szkoleniowym. Można tu wymienić np. takie produkty jak: SimulTrain14, Cesim Project15, Fissure SimProject16, czy inne oferowane w formule komercyjnej lub bezpłatnej. Wymienione rozwiązania dostępne są w j. angielskim i symulują pracę zespołów projektowych, które mają uporać się z wyznaczonymi zadaniami w określonym czasie i z uwzględnieniem ograniczeń.
Przedstawiając grę "Fabryka Aut" na tle innych gier szkoleniowych, poświęconych zagadnieniom zarządzania projektami, należałoby także zwrócić uwagę na to, że wiele znanych autorom gier, np. Sułtańskie Wesele firmy Altkom Akademia17, zaprojektowanych zostało jako tradycyjne gry planszowe bądź gry integracyjne, wykorzystujące komputery wyłącznie jako element wspomagający (np. do obliczeń). Uczestnicy, analizując zagadnienia związane z zarządzaniem projektami posługują się takimi elementami jak plansze, karty, pionki, ale również kubki plastikowe, klocki, sznurki, spinacze biurowe itp. Celem w takiej grze jest zazwyczaj dotarcie do punktu końcowego na planszy (w przypadku gier planszowych) bądź otrzymanie zakładanego rezultatu końcowego w formie materialnej (np. wieży, mostu itp.).
Istniejące na rynku gry szkoleniowe w obszarze zarządzania projektami obejmują często pojedyncze obszary wiedzy projektowej i dopasowywane są do konkretnych tematów szkoleń. Najczęściej są to: planowanie projektu, współpraca zespołowa i komunikacja, zarządzanie łańcuchem krytycznym, zarządzanie ryzykiem, zarządzanie zmianami w projekcie czy zarządzanie portfelem projektów. Niektóre firmy szkoleniowe oferują gry planszowe poświęcone np. metodyce PRINCE2 lub metodykom zwinnym. Na tym tle warto podkreślić, że gra "Fabryka Aut" jest produktem, który w sposób kompleksowy odnosi się do różnych aspektów zarządzania projektem, poczynając od fazy identyfikacji i planowania, aż po fazę realizacji i zamknięcia, a także jest dostępna w języku polskim.
Bibliografia
- A Guide to the Project Management Body of Knowledge (PMBOK® Guide) - Fifth Edition, PMI, 2013.
- Altkom Akademia: https://www.altkomakademia.pl/szkolenia/i/sultanskie-wesele-symulacja-biznesowa-agile-pm.
- Cesim Project: https://www.cesim.com/simulations/cesim-project-management-simulation.
- Dicheva D., Dichev C., Agre G., Angelova G., Gamification in Education: A Systematic Mapping Study, "Educational Technology & Society" 2015, Vol. 18, No. 3, s. 75-88.
- Domínguez A., Saenz-de-Navarrete J., de-Marcos L., Fernández-Sanz L., Pagés C., Martínez-Herráiz J.J., Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes, "Computers & Education" 2013, Vol. 63, 380-392, http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020.
- Ebner M., Holzinger A., Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering, "Computers & Education" 2007, Vol. 49, No. 3, s. 873-890, http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.026.
- Fabryka aut: www.auta.wsiz.pl.
- Fissure: http://www.fissure.com/.
- Gresse von Wangenheim C., Savi R., Ferreti Borgatto A., DELIVER! - An educational game for teaching Earned Value Management in computing courses, "Information and Software Technology" 2012, Vol. 54, No. 3, s. 286-298, http://dx.doi.org/10.1016/j.infsof.2011.10.005.
- Hartman N.S., Watts Ch.A., Treleven M.D., Appreciating the Complexity of Project Management Execution: Using Simulation in the Classroom, "Decision Sciences Journal of Innovative Education" 2013, Vol. 11, No. 4, s. 323-334, http://dx.doi.org/10.1111/dsji.12016.
- ICB - IPMA Competence Baseline, Version 3.0, International Project Management Association, 2006.
- IPMA Polska: http://www.ipma.pl/certyfikacja-ipma-student.
- Kerzner H., Advanced Project Management. Edycja polska, Helion, Gliwice 2005.
- Król M., Kompetencje interpersonalne i cechy innowacyjnego menedżera projektów, "Współczesne Zarządzanie" 2013, nr 2, s. 190-199.
- Perspektywy: //www.perspektywy.pl.
- Prensky M., Digital game-based learning, McGraw-Hill, USA 2001.
- Simultrain: http://www.simultrain.com/.
- Skalik J., Problem doskonałości zarządzania projektami organizacyjnymi, "Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu. Management Forum" 2014, t. 5, nr 363, Wydawnictwo UE, s. 29-39.
- Spałek S., Zwiększanie stopnia dojrzałości w zarządzaniu projektami: koncepcje, uwarunkowania i możliwe zastosowania praktyczne, "Marketing i Rynek" 2014, nr 5, s. 149-155.
Dodaj do: Facebook Wykop Twitter.com Digg.com
INFORMACJE O AUTORZE |
Informacje o artykule
DOI: https://doi.org/10.15219/em69.1292
W wersji drukowanej czasopisma artykuł znajduje się na s. 14-24.
Jak cytować
Spis treści artykułu
- Wprowadzenie
- Model, opis fabuły i podstawowych zasad gry ''Fabryka Aut''.
- Gra ''Fabryka Aut'' w kształtowaniu kompetencji projektowych
- Projektowanie gry symulacyjnej jako narzędzia dydaktycznego - kluczowe pytania
- Ocena gry symulacyjnej ''Fabryka Aut'' przez studentów
- Podsumowanie
- Bibliografia
Informacje o autorze
Komentarze
Nie ma jeszcze komentarzy do tego artykułu.
Przypisy
1 M. Król, Kompetencje interpersonalne i cechy innowacyjnego menedżera projektów, "Współczesne Zarządzanie" 2013, nr 2, s. 190-199.
2 J. Skalik, Problem doskonałości zarządzania projektami organizacyjnymi, "Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu. Management Forum" 2014, t. 5, nr 363, Wydawnictwo UE, s. 29-39; S. Spałek, Zwiększanie stopnia dojrzałości w zarządzaniu projektami: koncepcje, uwarunkowania i możliwe zastosowania praktyczne, "Marketing i Rynek" 2014, nr 5, s. 149-155.
3 Por. analiza oferowanych kierunków studiów na www.perspektywy.pl oraz lista uczelni współpracujących z IPMA: https://ipma.pl/edu.... [26.05.2017].
4 D. Dicheva, C. Dichev, G. Agre, G. Angelova, Gamification in Education: A Systematic Mapping Study, "Educational Technology & Society" 2015, Vol. 18, No. 3, s. 75-88.
5 M. Prensky, Digital game-based learning, McGraw-Hill, USA 2001.
6 C. Gresse von Wangenheim, R. Savi, A. Ferreti Borgatto, DELIVER! - An educational game for teaching Earned Value Management in computing courses, "Information and Software Technology" 2012, Vol. 54, No. 3, s. 286-298, dx.doi.org/10.1016/....
7 A. Domínguez, J. Saenz-de-Navarrete, L. de-Marcos, L. Fernández-Sanz, C. Pagés, J.J. Martínez-Herráiz, Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes, "Computers & Education" 2013, Vol. 63, 380-392, dx.doi.org/10.1016/....
8 Gra jest dostępna pod adresem: www.auta.wsiz.pl. [26.05.2017].
9 Por. H. Kerzner, Advanced Project Management. Edycja polska, Helion, Gliwice 2005.
10 A Guide to the Project Management Body of Knowledge (PMBOK® Guide) - Fifth Edition, PMI, 2013. W wydaniu piątym PMBoK wprowadzono obszar zarządzania projektami: Zarządzanie Interesariuszami (Stakeholder Management), metodyka ta wyróżnia 47 procesów zarządzania projektami przypisanych do 10 obszarów i 5 faz projektowych.
11 ICB - IPMA Competence Baseline, Version 3.0, International Project Management Association, 2006. Pozycja ta jest także przygotowana przez Stowarzyszenie IPMA Polska (www.ipma.pl) i dostępna w j. polskim pod tytułem "Polskie Wytyczne Kompetencji IPMA (National Competence Baseline - NCB), wersja 3.0". Zaproponowana w publikacji metodyka wyróżnia 46 kompetencji kierownika projektu w trzech kategoriach: techniczne, behawioralne, kontekstowe.
12 M. Ebner, A. Holzinger, Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering, "Computers & Education" 2007, Vol. 49, No. 3, s. 873-890, dx.doi.org/10.1016/....
13 Zob. m.in.:. N.S. Hartman, Ch.A. Watts, M.D. Treleven, Appreciating the Complexity of Project Management Execution: Using Simulation in the Classroom, "Decision Sciences Journal of Innovative Education" 2013, Vol. 11, No. 4, s. 323-334, dx.doi.org/10.1111/....
14 Simultrain: www.simultrain.com/. [26. 05/2017].
15 Cesim Project: https://www.cesim.c.... [26. 05/2017].
16 Fissure: www.fissure.com/. [26. 05/2017].
17 Altkom Akademia: https://www.altkoma.... [26. 05/2017].